Pare moich kolegów prosiło mnie o napisanie tego tutrialu więc wezmę się za to potrzebne programy to DataChangar i dla grafiki Paint.NET instrukcja jest na tej stronie http://www.littlefighter2.yoyo.pl/tutor … atary.html no to jedźmy z tym koksem :] .
Wchodzimy w folder główny lf2 klikamy folder data zjeżdżamy aż zobaczymy pliki .dat te otwieramy ale radze wam najpierw skopuj plik .dat bandit.dat
na nim będziemy się wzorować wklej ten plik w jakieś miejsce teraz otwórz plik za pomocą DataChangar
jeśli masz plik bandit to masz takie linijki
Spoiler:
<bmp_begin>
name: Bandit <---- Tu imię to nie ma znaczenia jakie jest ale nie można używać polskich znaków!
head: sprite\sys\bandit_f.bmp <------- to zdjęcie przy wybieraniu wielkość musi być 120x120
small: sprite\sys\bandit_s.bmp <----- miniaturka postaci podczas walki przy pasku HP i MP wielkość musi być 40x45
file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 <--- to linijka główna jej nie tykamy !
file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 <--- to linijka główna jej nie tykamy !
file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 <--- to kasujemy ponieważ to będzie parametr do przemiany czy pomocnika
file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 <--- to kasujemy ponieważ to będzie parametr do przemiany czy pomocnika
walking_frame_rate 3 <--- nie tykamy tego bo to szybkość wykonywania animacji a za to odpowiada parametr wait
walking_speed 4.000000 <--- szybkość chodzenia
walking_speedz 2.000000 <--- szybkość chodzenia 2 (niewiem po co....)
running_frame_rate 3<--- nie tykamy tego bo to szybkość wykonywania animacji a za to odpowiada parametr wait
running_speed 8.000000 <---- to co z chodzeniem
running_speedz 1.300000 <---- to co z chodzeniem
heavy_walking_speed 3.000000 <---- chodzenie z kamienie czy pudłem
heavy_walking_speedz 1.500000<---- chodzenie z kamienie czy pudłem 2
heavy_running_speed 5.000000 <---- bieganie z kamienie czy pudłem
heavy_running_speedz 0.800000<---- bieganie z kamienie czy pudłem 2
jump_height -16.299999 <------ Wysokość skoku , jest zawsze ujemna.
jump_distance 8.000000 <------ Dystansy pokonywane podczas skoku w bok
jump_distancez 3.000000 <----- Dystansy pokonywane podczas skoku w górę
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
Są to wartości wykorzystywane przy skoku podczas biegu. Jeśli zrozumiałeś poprzednie części to ta nie powinna być zagadką.
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
Wartości podczas salta w tył podczas spadania.
<bmp_end>
No teraz to już wiesz dość dużo no nie?
szukamy teraz parametru "punch"
Spoiler:
<frame> 60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 <----- ile ma czekać ten czas to Little Sekundy next: 61 <---- do jakiej klatki przejdzie po poczekaniu (patrz wait:2) dvx: 1 <---- postaćsię przesówa w bok dvy: 0 <--- postać przesówa się w górę dvz: 0 <---- postać idzie w górę ale nie w powietrze tylko jakby odleciała trochę w bok centerx: 39 <----- szerokość naszej postaci centery: 79 <----- wysokość naszej postaci hit_a: 0 <---- do jakiej klatki przejdzie gdy klikne atak hit_d: 0 <---- do jakiej klatki przejdzie gdy klikne obrona hit_j: 0 <---- do jakiej klatki przejdzie gdy klikne skok
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60 <---- to jest określenie że gdzie trzeba go walnąć by się kiwał/położył
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24 <---- to co wyżej double są używane do dokładnych np głowa czy ciało :>
bdy_end:
<frame_end>
<frame> 61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 <--- gdzie zada cios dvx: 2 <---- wyrzuci w bok ofiarę bdefend: 16 <---- przełamanie obrony każda postać ma 100pkt Defend injury: 20 <---- ile zada obrażeń
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:
<frame_end>
<frame> 65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:
<frame_end>
<frame> 66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:
<frame_end>
Narazie tyle
Offline